Суббота, 16.12.2017, 12:04
Приветствую Вас Гость | RSS

Топонимия Беларуси. Обзор фильмов.

Меню сайта
Категории раздела
Топонимия Беларуси и сопредельных регионов, легенды, предания [117]
Исследования и материалы профессора А. Ф. Рогалева
Неизвестная история [14]
Анализ сложных, запутанных или неизученных страниц истории и отдельных исторических артефактов.
Коротко о названиях населённых пунктов Беларуси [19]
Заметки о происхождении ойконимов - названий городов, городских посёлков, деревень, находящихся в пределах Республики Беларусь. Короткие комментарии к ойконимам.Из архива профессора А. Ф. Рогалева.
Гидронимические очерки [98]
Анализируются названия водных объектов, фиксируемые в пределах Республики Беларусь. Объясняется их происхождение.
Микротопонимическая лексика [59]
Объяснение названий малых географических объектов. Из исследований профессора А. Ф. Рогалева.
Комментарии к фильмам [105]
Отзывы, рецензии, заметки профессора А. Ф. Рогалева о просмотренных художественных фильмах.
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Каталог статей

Главная » Статьи » Комментарии к фильмам

Игра в прятки в контексте художественного фильма «Forget Me Not», «Незабудка», «Не забывай меня» (2009 год)

Когда человек находится в коме, его сознание, освобождённое от плена физического тела, путешествует в ближнем пространстве и продолжает жизнедеятельность в соответствии с некой заданной программой, перебирая при этом варианты того, что могло бы случиться, будь оно, это живое и мыслящее «Я», в своей изначальной человеческой форме.

Именно это мы и наблюдаем в американском мистическом фильме режиссёра и сценариста Тайлера Оливера «Forget Me Not», в русском вариантном переводе – «Незабудка» и «Не забывай меня» (2009 год).

Фильм состоит как бы из двух частей. Первая из них – банальна и стереотипна: группа парней и девушек празднует окончание колледжа и среди прочих забав и развлечений на горе себе выбирает игру в прятки на кладбище.

«Раз, два, три, четыре, пять, шесть, семь – отвергнутый небом явись нам всем; восемь, девять, десять – прячься бегом или отправляйся с ним в ад прямиком; одиннадцать скоро часы будут бить – потерянный дух стёрт и забыт; полночь придёт, не опоздай – призрака убей или судьбу потеряй».

Потом начинается то, что позволяет считать анализируемый фильм «ужастиком». При этом происходящее не отличается особой оригинальностью: всё это есть во многих других киносюжетах. Казалось бы, самое время поставить точку и сделать вывод о том, что играть и шутить на кладбище, да ещё вечером, непозволительно и просто опасно.

Но, оказывается, создатели фильма Тайлер Оливер и соавтор сценария Джемисон Штерн придумали и предложили зрителям отнюдь не простой и примитивный сюжет.

За первой – повторяем, банальной – его частью следует вторая, да такая, что разобраться в рассказанном и показанном можно, только мобилизовав весь багаж знаний по специфике потусторонней реальности.

«Раз, два, три, четыре, пять, шесть, семь – отвергнутый небом явись нам всем; восемь, девять, десять – прячься бегом или отправляйся с ним в ад прямиком; одиннадцать скоро часы будут бить – потерянный дух стёрт и забыт; полночь придёт, не опоздай – призрака убей или судьбу потеряй».

В этой считалочке есть свой скрытый смысл: она является не только зачином игры, но и словесным кодом для вызова элементариев – не отправившихся в соответствующие пространства душ умерших, которые остаются на очень близком к миру людей диапазоне частот по причине тех или иных долгов и страстных желаний, в том числе из-за причинённых им при жизни обид и, соответственно, жажды мести.

Чтобы правильно понять замысел и реализацию фильма, нужно связать между собой его начало (пролог) и конец (эпилог). И тогда станет ясно, к чему привели детские забавы группы девочек и мальчиков на кладбище. Они обернулись тяжелейшим психическим потрясением для двух их участниц – девочек Анжелы и Сэнди и последовавшим за этим вхождением их обеих в состояние комы.

Всё, что показано с самого начала и до развязки, является не чем иным, как взаимодействием сознаний двух главных героинь – Анжелы и Сэнди.

Их сознания находятся в состоянии вне физического тела и продолжают развивать линии жизни в режиме, заданном играми с вызовом элементариев на кладбище.

Но интерпретация продолжения у сознания Анжелы и у сознания Сэнди разная: в первом случае она развивается в режиме мести, а во втором – в режиме расплаты.

Кстати, скажем, что игра в прятки (жмурки), где бы она ни проходила, восходит к глубочайшей древности. Возникла она ещё в среде неолитических охотников и дошла до наших дней в трансформированном и утратившем первоначальную свою суть виде.

Начиналась она с дружного выкрика играющих: «Чур, не я!» Тот, кто выкрикнул это заклинание последним, вынужден жмуриться, то есть закрывать глаза, пока другие прячутся. Затем начинаются поиски спрятавшихся игроков. Найденный – жмурится, а затем также ищет остальных.

Формула «Чур, не я!» когда-то являлась обращением к предку – чуру, или щуру, а по сути дела – к божеству, к повелителю потустороннего мира Велесу (Волосу), которому наши древние предки приносили в жертву детей. Играющие дети прячутся от жмурящегося «Чура», они невидимы для ведущего игрока, имитирующего слепоту божественного предка.

Многие игры связаны с определённым древним ритуалом или обрядовым действом. В то время, когда забавные в нашем понимании «жмурки» являлись жестоким, но необходимым в понимании язычников выбором реальной жертвы повелителю параллельного мира, роль Чура, по всей видимости, исполнял слепой волхв-шаман.

Он искал себе жертву среди разбежавшихся в определённом замкнутом пространстве детей, которых, как можно полагать, тоже превращали в «слепых», завязывая или залепливая им глаза. Живые не видят мёртвых, мёртвые не видят живых…

© А. Ф. Рогалев. Литература, кино, жизнь. – Гомель: Велагор, 2017. Ссылка обязательна.

Категория: Комментарии к фильмам | Добавил: Filosof (24.09.2017)
Просмотров: 17 | Теги: эзотерические знания, Фильмы, комментарии | Рейтинг: 5.0/1
Поиск

Copyright MyCorp © 2017
Бесплатный конструктор сайтов - uCoz